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UNITY開發VR入門---VR自學手冊-3

作者: 時間:2022-05-28 點擊數:

導入自己的貼圖:

1.復制一份 修改格式為法線貼圖

2.添加一個layer層級 添加圖片 法線

3.設置貼圖的大小

4.學會合理的使用貼圖紋理 來制作地形

橋: 連接兩個點 作橋梁 或者山路的小路 臺階 等

克隆:復制相同的地形出來

噪聲:讓地形顯得自然 快捷鍵:1

梯田:

:帶有頂點的 可以讓其更加尖銳

:銳化山峰 讓其平滑

:讓整個區域都平坦化 某一個區域平坦化

:水力 水壓 效果 模擬流經過

:熱蝕 平滑的效果

:風 侵蝕的效果

做筆刷凹陷 凸出

定義的模型 當做筆刷來用

:捏 把范圍內的 捏到一個點 向內聚攏

:讓區域平坦化一點

:擰出一個螺旋形狀來

:讓地形平滑 建橋可以用這個讓其平滑 調節一些覺得違和的地方

:做一個洞 打洞工具 ctrl+鼠標左鍵 可以恢復 出現鋸齒狀的形狀 用巖石 花草遮擋

:資源商店下載樹木

在場景中添加樹木模型 預制體

如果在場景中看不到樹木了 在設置面板 里面的detaildistance 設置為大一點

tree distance

:風

Mode:全局和球形兩個格式

radius: 半徑

Main:風的大小

粒子系統;

:可以導入導出 hightmap

:可以設置熱高度圖

開放式地圖 沒有違和感加地圖

:自定義快捷鍵設置

淺談VR開發

項目策劃:

每個行業都有每個行業的工作流程,一個高效的工作流程能夠有助于項目的順利推進,虛擬現實項目也有特定的工作流程,我們以虛擬現實VR制作流程為例介紹,當然,每個項目都有自己的特殊存在,大家可根據實際的項目需求進行某個環節的調整。

通過調研、分析各個模塊的功能。在具體開發過程中虛擬場景中的模型和紋理貼圖都是來源于真實場景,事先通過攝像機采集材質紋理貼圖和真實場景的平面模型,通過Photo-shop和Maya(或者3ds Max)來處理紋理和構建真實場景的三維模型,然后導入Unity 3D構建虛擬平臺,在Unity 3D平臺通過音效,圖形界面,插件,燈光設置渲染,編寫交互代碼,最后發布設置。

虛擬現實項目制作時間節點表

一般情況下,虛擬現實樣板間項目制作周期為15-30天

模型制作規范

當一個VR模型制作完成時,它所包含的基本內容包括場景尺寸、單位,模型歸類塌陷、命名、節點編輯,紋理、坐標、紋理尺寸、紋理格式、材質球等必須是符合制作規范的。一個歸類清晰、面數節省、制作規范的模型文件對于程序控制管理是十分必要的。

模型進入引擎前的制作流程簡單概括如下:素材采集一模型制作一重拓撲一高模烘焙法線貼圖一低模展UV一繪制貼圖紋理一場景調整導出。

具體的模型(這里的建模以3ds Max為例)制作規范要求如下:

1.在建模型前先設置好單位,在同一場景中會用到的模型的單位設置必須一樣,模型與模型之間的比例要正確,和程序的導入單位一致,即便到程序需要縮放也可以統一調整縮放比例。統一單位為米。

2.所有模型初始位置創建在原點,沒有特定要求下,必須以物體對象中心為軸心。若有CAD作參照,制作人員必須以CAD底圖的文件確定模型位置,并且不得對這個標準文件進行任何修改。導入3ds Max中的CAD底圖最好在(0.0.0)位置,以便制作人員的初始模型在零點附近。

3.面數控制。對于手機移動端設備每個模型控制在300-1 500個多邊形將會達到比較好的效果。而對于PC平臺,理論范圍1 500-4 000,如果游戲中任意時刻內屏幕上出現了大量的角色,那么就應該降低每個角色的面數。正常單個物體控制在1000個面以下,整個屏幕應控制在7 500個面以下。所有物體不超過20 000個三角面,否則導出時會出錯。

4.整理模型文件,仔細檢查模型文件,盡量做到最大優化,看不到的地方不需要的面要刪除,合并斷開的頂點,移除孤立的頂點,主要是為了提高貼圖的利用率,降低整個場景的面數,以提高交互場景的運行速度,同時注意模型的命名規范。模型給綁定之前必須做一次重置變換。

5.保持模型面與面之間的距離推薦最小間距為當前場景最大尺度的1/2000,例如,在制作室內場景時,物體的面與面之間距離不要小于2mm;在制作場景長(或寬)為1km的室外場景時,物體的面與面之間距離不要小于20cm。如果物體的面與面之間貼得太近,會出現兩個面交替出現的閃爍現象。模型與模型之間不允許出現共面、漏面和反面,看不見的面要刪掉。在建模初期一定要注意檢查共面、漏面和反面的情況;

6.可以復制的物體盡量復制。如果一個1000個面的物體,烘焙好之后復制出去100個,那么它所消耗的資源,基本上和一個物體所消耗的資源一樣多。

7.建模時最好采用Editable Poly面片建模,這種建模方式在最后烘焙時不會出現三角面現象,如果采用Editable Mesh在最終烘焙時可能會出現三角面的情況。

8.塌陷模型。當一棟建筑模型經過建模、貼紋理之后,然后就是將模型塌陷,這一步工作也是為了下一步烘焙做準備。所以在塌陷時要注意以下一些問題:

(1)按照“一建筑一物體”的原則塌陷,體量特別大或連體建筑可分塌為2-3個物體,但導出前要按建筑再塌成一個物體,城中村要按照院落塌陷;

(2)用Box反塌物體,轉成Poly模式,這時需檢查貼圖有無錯亂;

(3)塌陷物體,按樓或者地塊來塌陷,不要跨區域塌陷

(4)按項目對名稱的要求進行嚴格的標準的命名;

(5)所有物體的質心要歸于中心,檢查物體位置無誤后鎖定物體。

9.模型不能使用中文命名,必須使用英文命名,不然在英文系統里會出問題。地塊建筑模型不允許出現重名,必須按規范命名。

10.通過鏡像復制創建的模型,需要修改器修正。

第一步:需要選中鏡像后的物體,然后進入Utilities面板中單擊Reset XForm.再單擊Reset Selected

第二步:進入Modfiy面板選取Normal令,反轉一下法線即可。

11.處理烘焙物體黑縫。烘焙時,如果圖片不夠大的時候,往往會邊緣產生黑縫。

如果做比較復雜的鳥瞰樓體,可以把樓體合并成一個物體變成多重材質,然后對樓體進行整體完全烘焙,這樣可節省很多資源。對于建筑及地形,須檢查模型的貼圖材料平鋪的比例,對于較遠的地表(或者草地),可以考慮用一張有真實感的圖來平鋪,平鋪次數少一些。對于遠端的地面材料,如果平鋪次數大了,真實感比較差。

*模型導出時將烘焙材質改為標準材質球,通道為1,自發光100%;所有物體名、材質球名、貼圖名保持一致;合并頂點,清除場景,刪除沒有用的一切物件;清材質球,刪除多余的材質球(不重要的貼圖要縮小);按要求導出bx(檢查看是否要打組導出),導出bx后,再重新導入3ds Max中查看一遍tx的動畫是否正確;根據驗收表格對照文件是否正確,

材質貼圖規范

1.Unity 3D引擎對模型的材質有一些特殊要求,3ds Max中不是所有材質都被Unity 3D軟件所支持,只有Standard(標準材質)和Muti/Sub-Object(多維/子物體材質)被Unity3D軟件所支持。注意:Multi/Sub-Objiect(多維/子物體材質)里面的子材質也必須為Standard(標準材質)才能被支持。

2.Unity 3D目前只支持Bitmap貼圖類型,其他所有貼圖類型均不支持。只支持Diffusecolor(漫反射)和Self-llumination(自發光,用來導出Lightmap)貼圖通道。Self-lllumination(不透明)貼圖通道在烘焙Lightmap后,需要將此貼圖通道Channel設置為烘焙后的新Channel,同時將生成的Lightmap指向Self-lllumination

3,建筑的原始貼圖不帶通道的為JPG,帶通道的為32位TGA,但最大別超過2 048:貼圖文件尺寸必須是2的N次方(8,16,32.64,128,256,512),最大貼圖尺寸不能超過(1024 x1024)。在烘培時將紋理貼圖存為TGA格式。

驗收表格

文件導出以及備份標準

最終的所有項目文件導出命名格式:“項目名/Model/存放OBJ ,FBX 模型等;其他類似;

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版權聲明:本文為CSDN博主「俗人雜文」的原創文章,遵循CC 4.0 BY-SA版權協議,轉載請附上原文出處鏈接及本聲明。

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