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UNITY開發VR入門---VR自學手冊-2

作者: 時間:2022-05-21 點擊數:

*認識手柄

開發VR注意事項:

注意UI分辨率和畫質:盡可能使用粗體。

考慮使用劇情型的UI:傳統的項目中,UI元素通常是在顯示器的頂部 包括:生命值‘得分的等,用戶界面與游戲界面沒有關聯,但是對游戲玩家有一定的影響。這就是“非劇情型UI”但是這種UI界面對VR基本不適用,因為我們的眼鏡無法聚焦在太近的物體上,因此我們需要考慮使用劇情型UI,具體形式坑內是墻上的鬧鐘、電視、計算機屏幕等或者全息展示

考慮UI元素的放置位置:將UI元素放在什么位置,讓用戶更容易觀察,太靠近用戶會導致眼部疲勞,離得太遠會感覺聚焦在地平線上,這里需要考慮UI元素的比例大小:一般采用2的N倍大小,例如512 1024 2048;

提醒用戶關注某一個特定的方向:雖然VR可以360°查看,但是有時候需要我們主動提醒用戶某個特定的方向,在某些場景中我們可以用箭頭來引起用戶的注意,這些箭頭會更據用戶的朝向淡入淡出。

避免移動攝像機,因為在VR中移動 用戶本身沒有移動,這就會造成用戶眩暈,我們可以為用戶提供一個固定參考物,例如:駕駛室 ;一般傳送位置 使用Teleport傳送;

使用淡入 淡出或者閃爍漸變的運動效果,從而優化體驗;

了解游戲引擎:unity和UE4

UE4:功能很強大,但是需要學習C++語言,學習曲線相對比較陡峭,所以入門相對較難;如果需要效果特別逼真、大場景,例如房地產項目,可以采用ue4;

unity:簡單易上手,人人都能做游戲,支持C#,教程資源非常豐富,開發者可以輕松上手,不需要太高的成本、只要有好的創意就可以出好作品。

視覺渲染:在游戲引擎中,視覺渲染部分是最重要的組件,其中包括低階渲染器、場景圖、剔除優化、視覺效果(粒子特效、光照貼圖、動態陰影、全屏后期處理效果、顏色校正)、前段:(HUD、游戲內置圖形用戶界面、游戲內置菜單、視頻等)要學好渲染系統需要:3D數學、線性代數、數值計算、計算機圖形學、OPENGL、引擎的工具管道架構及運行時的渲染API;初學者只需要了解通過基于現有的引擎如何實現所需要的的效果即可;

性能分析與調試:游戲的卡頓對于游戲來時是非常致命的,對于AR、VR游戲或應用來說,性能優化則顯得尤為重要,特別是對于VR游戲來說,性能優化是影響玩家體驗的最關鍵的罌粟。因為對于VR游戲來說,需要在90-120fps的幀速率現實畫面才流暢,如果優化不給力,很有可能在5分鐘內用戶就會產生眩暈感。

多人在線:

音效:好的游戲背景音樂和音效可以大大提升游戲的吸引力,因此絕大數的引擎會提供音效系統。

第二部分:unity中的核心概念

工欲善其事必先利其器,在學習VR開發之前可以先掌握Unity的基本用法

場景:游戲場景中包括了所有的游戲對象,我們可以在場景中創建主菜單、不同的關卡等;

游戲對象:游戲中的每一個對象都是游戲對象,這就意味著游戲中所需要的考慮的一切都和對象有關。游戲對象也是一種容器,我們可以添加不同的組件,從而成為游戲角色。

組件:游戲對象中往往包含多個游戲組件,游戲組件可以為游戲對象提供不同的功能,常用的組件如下:

transform:游戲對象的基礎組件,可以修改游戲對象在地圖中的位置、旋轉角度和縮放值、默認情況下,所有的對象都有一個transform組件。

mesh網格類型的組件:渲染器

particle sysytem:粒子系統,該組件可以模擬各種各樣的特效例如:火焰、下雨等,功能強大;

physice(物理組件 ):為了讓創建的場景更具有真實感,我們需要讓物體在虛擬世界遵循現實世界的物理規則。模擬物理行為;

Scripts(腳本組件):該組件由用戶自己編寫,定制C#語言;

audio(音頻組件):用于設置音效或者背景音樂的各種屬性,從而更好的游戲氛圍;

video(視頻組件):用于天劍unity3d內置的視頻播放器;

rendering(渲染)和視覺渲染相關的組件有很多,例如:攝像機、天空盒、燈光、遮擋剔除;

event(事件):用于設置和響應各種事件。

network(網絡 ):用于設置游戲相關的網絡屬性;

UI(界面):和UI相關的組件;

AR(增強現實):增強現實相關的組件。

除了以上組件,還有很多,這里只是一些常用的組件。

預制體:(prefab)是一個游戲對象及其組件的集合,目的是是游戲對象可以重復使用,一個形象的比喻:預制體好比模板,我們可以使用預制體在場景中快速創建一個具有特定組件的屬性值得游戲對象;

unity光照系統

unity的的燈光組件大概可以分為兩個類別:光源組件和烘焙組件

常見的光源類型:

1.Directional Light:幾乎每個場景都會有的光源對象,常用于模仿太陽光的效果,通過調整角度控制光照;

2.Point Light:點光源,點光源從中心向四周擴散,如火把、室內燈燈;

3.Spot Light:射燈,從中心呈扇形想某一個方向發出,收角度和范圍影響。用于模擬 手電筒和車燈等效果;

4.Area Light:和上面不一樣,這個為烘焙型燈光,只有在烘焙的情況下使用。場景需要設置為靜態;

PS:場景中陰影越柔和開銷越大,硬則,鋸齒感強;

全局光照:

燈光相互作用,如燈光照射到物體A,物體A反射的光同樣照到物體B,這種關系是通過全局光照處理的。這種方法非常耗費資源,通常我們使用烘焙。

烘焙:

設置游戲對象為 static狀態,更改烘焙模式,了解光照探頭,反射探頭;

粒子系統(ParticleSystem):

例如:風雨雷電霧燈,這類對象都是通過粒子特效來進行完成的,游戲室炫酷的魔法效果;

著色器

計算機圖形學中,著色器是指專門用于渲染著色的計算機程序看,作用是設置圖像的光照陰暗、和色彩等。著色器通常以極高的靈活性在圖形硬件上運行。在unity中,對游戲對象的渲染是通過材質、著色器和紋理貼圖共同完成的。三者的關系非常緊密,共同作用于游戲對象,形成豐富的游戲世界。

unity中的標準著色器:

Standard Sharder:用來處理大多數真實世界中的材質,如石頭、玻璃等還可以用來處理皮膚,毛發;

了解著色器的相關渲染設置:

1.Opaque:默認的設置,適合渲染不透明的物體

2.Cutout:允許渲染帶有完全透明的或者完全不透明的物體。

3.Fade:允許通過透明度的等級實現物體的漸變現實。

4.Transparent:允許渲染一些純透明的物體,例如:玻璃、透明塑料凳;

Main Maps(貼圖):

標準著色器有6種貼圖類型,具體如下:

1.Albedo:基礎顏色貼圖,用于定義材質的色彩和透明度;

2.Metallic:金屬貼圖,用于定義材質表面對光的反射量。

3.Normal Map:法線貼圖,用于添加劃痕凹凸效果。可以減少計算機性能開銷;

4.Height Map:高度貼圖,類似于法線貼圖,但是視覺效果更強。配合法線貼圖使用;

5.Occlusion Map:剔除貼圖,用于定義物體特殊區間的間接進光量 ,例如:陰影塊兒;

6.Emission:自發光貼圖了,用來控制材質球表面發射的光線的色彩和強度。

*Seconday Maps:允許我么設置材質的第二個紋理,從而實現更為復雜的效果。

Skybox天空盒:

一種特殊的著色器,可以用到整個場景中。

Shader Graph:用一種可視化的方式來創建和鏈接節點,并達到最終的效果。

后期處理(Post Processing):用來產生類似照片處理的效果,可以輕松的給游戲場景添加震撼的視覺效果,無需做更多的美術方面工作。

游戲中的UI系統

UI(User Interface ,用戶界面)是游戲中最常見和最直接的交互手段,他可以為玩家提供操作提示和指引,讓玩家在游戲過程中和系統進行交互。

UGUI:Canvas、Image、Text等

渲染模式:

1.Screen Space-Overlay:屏幕空間 覆蓋,此CanVas下面的所有游戲對象UI都會直接繪制在游戲窗口的平面上,簡言之,優先顯示游戲UI,不會被其他遮擋;

2.Screen Space -Vamera:屏幕空間 攝像機,顯示效果基本和第一個一致,是指在Scene視圖有區別,需要手動指定渲染攝像機Render Vamera

3.World Psace:世界空間 在VR項目開發中,所有的Canvas都要設置成World SPace。

了解UI系統的調用:引入UI命名空間:UsingUnityEngine.UI;

創建一個unity地形:

1.如何安裝terrain Tools

首先需要激活

2.下載包里面的資源,

開始制作 選擇筆刷 開始刷地形,按住shift 可以降低地形

1.繪制地形基本形狀

筆刷強度快捷鍵:A+鼠標左鍵

筆刷大小快捷鍵:S+鼠標左鍵

筆刷方向快捷鍵:D+鼠標左鍵

筆刷切換快捷鍵: , or 。 逗號或者句號

jitter:隨機值

快捷鍵F: 鼠標在地形圖內 聚焦到某點 在外 顯示地形整個框架 按住F可以游覽地形

2.填充顏色 紋理

添加紋理

法線值一般:1

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版權聲明:本文為CSDN博主「俗人雜文」的原創文章,遵循CC 4.0 BY-SA版權協議,轉載請附上原文出處鏈接及本聲明。

原文鏈接:https://blog.csdn.net/qq_41853937/article/details/123876045

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